Modulo – Corona Engine

Modulo | Corona Engine Modulo
Corona Engine

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze di Corona Rendering, partendo dalle basi fino a coprire un’ampia gamma di concetti e strumenti che il motore mette a disposizione.

File & Software:
– Corona Renderer 7 & 8
– 3ds Max (non inferiore alla versione 2018)
– Scene incluse: tutte quelle visibili nelle anteprime
– Ottieni la certificazione RI – Corona Engine

INTRO 2′ 50”
Introduzione al modulo e alla filosofia di Corona Render
Perché questo motore può davvero fare molto per noi

01 5′ 30”
Settaggi di rendering: tutto concrentrato in pochi e pratici controlli
Il rendering interattivo per i test e le soglie del 2 e 5% e per il render finali

02 3′ 20″
Denoiser: Concetto base e rapporto tempo/disturbo
Quando e come utlizzarlo per ridurre notevolmente i tempi di rendering

03 6′ 40″
Strumenti di render: una serie di tool che permettono di velocizzare la produzione
Tutte le proprietà del Region Render, Interactive, Resume e Select.

04 5′ 10″
Corona Cam: aspetti tecnici della Fotocamera di Corona
Proprietà e differenze nel controllo dell’esposizione con Global, Simple EV e Photographic

05 4′ 40″
Profondità di Campo: Cos’è e quali condizioni la rendono visibile
Come variare il punto di fuoco e gestire facilmente il DOF lavorando a esposizione fissa

06 5′ 30″
Motion Blur, effetto Bokeh e come migliorare i tempi di rendering
agendo sull’equilibrio GI / Antialiasing

07 8′ 40″
Simulazione di luce naturale con l’utilizzo di Corona Sun e mappe HDRI
Vantaggi e svantaggi delle due soluzioni

08 5′ 40”
Luci artificiali A: rapporto tra unità di misura/potenza e forme di base
Simulazione di curve fotometriche con l’utilizzo di file IES

09 6′ 20″
Luci artificiali B: Gestire il colore della luce e rapporto tra grandezza sorgente/ombre
Simulazione di luce con l’utilizzo del materiale Corona Light

10 6′ 50″
Virtual Frame Buffer (VFB) A: l’importanza della gestione dei toni alti in post produzione
Differenze tra Highlight Compress e Filmic Highlight

11 7′ 30″
Virtual Frame Buffer (VFB) B: Controbilanciare la perdita di dettaglio nei neri
Considerazioni su LUT, Bloom/Glare e Denoiser

12 8′ 00″
Light Mix: Gestire questo potente strumento per controllare le luci in post produzione
Come ottimizzarne l’uso nel proprio workflow e abbinandolo al Denoiser

13 5′ 30″
Displacement A: Definizione e applicazione pratica in un muro a mattoncini rossi
Utilizzo di Screen Size e differenze d’uso con l’opzione World Size

14 4′ 20″
Displacement B: Utilizzarlo per teli, tappeti e chicchi di caffé
Concetto di Autobump e come gestire differenze di dettaglio con Screen Size

15 8′ 30″
Scatter A: Come moltiplicare numerosi oggetti su una superficie
Controllo delle variazioni di rotazione, densità, altezza e frequenza di ogni singolo oggetto

16 6′ 50″
Scatter B: Distribizione di oggetti su linee e in volumi 3d
Come controllare la distribuzione, modificare oggetti e orientarli correttamente

17 7′ 10″
Caustiche: Perché si formano e come simularle in Corona
Controllo delle ondulazioni e come calcolare le caustiche in un’immagine separata

18 6′ 00″
Proxy: a cose servono e come migliorano l’esperienza della viewport
Come esportare in Proxy, modificarli ed eventualmente riassegnargli il proprio materiale

19 7′ 10″
Luce Volumetrica: Come creare un ambiente in grado di simularla
Rapporto tra densità della luce e Directionality, e settaggio di ‘Enviro Distance’

20 4′ 50″
Virtual Reality (VR) A: Introduzione e basi di mappature sferica/cubica
Come impostare una camera VR, visualizzare immagini a 360° e in Strereoscopia 3d

21 5′ 00″
Virtual Reality (VR) B: Comparazione mappe sferiche/cubiche e introduzione a Layama
Creare percorsi per Layama ed esportare per una pagina Web

22 7′ 30″
Libreria dei Materiali: Come sfruttare al meglio l’ottima libreria di Corona
Utilizzo del World size e semplici modifiche per adattare i materiali alle proprie esigenze

-

23 15′ 20″
Come creare una scena utilizzando esclusivamente oggetti pronti
Material Library + Material Presets + Cosmos

-

24 11′ 10″
Esploriamo come funziona il Volume Grid
Come simulare un fuoco con l’utilizzo di file VDB

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