Modulo – Materiali Corona

Modulo | Corona Materials Modulo
Corona Materials

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze del Materiali Corona Rendering, partendo dalle basi fino ai materiali ottimizzati, coprendo tutte le casistiche relative agli interni, con riferimento all’illuminazione. Gli strumenti approfonditi in questo modulo riguardano sia gli INTERNI che gli ESTERNI.

Questo modulo è propedeutico all’ottenimento delle Certificazioni:
– Corona User Certification
– Lighting Specialist Certification

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01 7′ 40”
La simulazione dei materiali ha un protagonista principale: il Corona Material
Vediamo come ricreare plastica, vetro, e come simulare la dispersione interna

02 7′ 50″
Come simulare differenti metalli, colorati e con variazioni di anisotropia
Impostiamo lo strumento Color Picker per facilitare la selezione dei colori

03 9′ 25″
Analizziamo le riflessioni reali e creiamo mappe in Photoshop per simularne le variazioni
A seguito otteniamo riflessioni ipperrealistiche con mappe apposite

04 7′ 30″
Grazie al Corona Physical Material è possibile creare velocemente tanti materiali
Approfondiamo il suo utilizzo ed il concetto di Roughness

05 7′ 33″
Comprendere le percentuali di slittamento per evitare ripetizioni
Come utilizzare i salti per randomizzare texture composte (collage)

06 7′ 10″
Utilizzare Randomizer in una mesh unica, traslando la texture orizzontalmente
Quando è conveniente fare uso di Randomize each tile

07 7′ 50″
L’ideale è randomizzare più texture, per questo abbiamo Multimap
Ma questo eccellente strumento può essere di aiuto anche con texture singole

08 7′ 35”
Creare materiali dettagliati sfruttando il livelli del materiale Layered
Simuliamo un piano usurato e la copertina di un libro antico

09 7′ 15″
Confronto tra luci normali e Corona Light Material
Come combinare le luci e simulare display e teloni retroilluminati

10 9′ 35″
La luce diretta produce spesso colori dominanti, che possono essere un problema.
Risolviamo con RaySwitch, che utilizzeremo anche per i ‘Fireflies’

11 5′ 05″
La simulazione della traslucenza varia a seconda del tipo di oggetto.
In questa lezione parliamo di materiali senza volume come Foglie, Tende, Carta.

12 6′ 22″
Attiviamo la funzionalità Subsurface Scattering (SSS) per le traslucenze in volumi chiusi
Sfruttiamo le proprietà di assorbimento per creare correttamente un vetro colorato

13 8′ 30″
L’importanza degli smussi e la simulazione con la mappa Round Edges
Utilizziamo Ambient Occlusion per creare effetti di erosione agli spigoli

14 10′ 50″
Simuliamo dei tessuti con le mappe Fall off e ‘Sheen’della prossima versione
Sfruttiamo Corona Scatter per verificare l’effetto delle microfibre

 

15 15′ 50″
Con lo strumento Decal possiamo ‘stampare’ materiali su altre superfici
In questa lezione analizziamo lo strumento e le sue applicazioni

Certificazione ‘Materials’

Supera il test incluso in ogni lezione
Realistic Interiors

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