Programma di Studio – Corona Renderer, corso Certificato

MODULO | LIGHTING SPECIALIST MODULO
LIGHTING SPECIALIST

In ‘Lighting Specialist‘ apprenderai un Metodo per illuminare le scene in modo Fotografico. Il metodo consiste in un processo passo dopo passo, che ti permetterà di dominare il Chiaroscuro, Gerarchica delle luci, leggi fisiche e regole fotografiche. Il corso parte dalle basi e non sono richieste conoscenze pregresse.

File & Software:
– Corona Renderer 7 & 8   |  3ds Max (minimo 2016)
– Compatibile con tutti i motori

01 7′ 30”
Il Chiaroscuro è l’unico vero obiettivo da raggiungere
Approfondiamo le origini, gli elementi fondamentali ed alleniamoci a riconoscerlo

02 10′ 40”
Come funziona e come leggere la Gerarchia delle luci
Trovare l’equilibrio tra luce primaria, secondaria, riempimento e accenti.

03 10′ 05”
Applicare la Gerarchia in una situazione reale
Che passi seguire per “scolpire” una scena con l’utilizzo delle luci

04 8′ 35”
Come creare una delicata luce naturale
Approccio basato sull’angolo formato tra camera e luce naturale

05 8′ 52”
Creare un’atmosfera notturna
Analisi, implementazione delle luci, con approfondimento sul Chiaroscuro

06 7′ 40”
Gerarchie notturne di maggiore complessità
Usare tutti i livelli della gerarchia per ‘scolpire‘ ed arricchire un’immagine

07 8′ 14”
Ogni inquadratura necessita una sua illuminazione
Gestire differenti fotocamere con il Manage State Scene

08 10′ 40”
Illuminazione naturale in interni di grandi dimensioni
Analisi e ricerca di gradienti e distaccati in varie aree della scena

09 9′ 00”
Illuminazione notturna in grandi ambienti
Trasformare una illuminazione diurna in notturna con il LightMix

10 7′ 30”
L’inverso del quadrato della distanza in Fotografia
Come e perché il decadimento della luce produce differenti gradienti

11 8′ 10”
Applicazioni pratiche dell’inverso del quadrato
Esempi pratici e soluzioni basate su questa legge fisica

12 6′ 00”
L’importanza delle riflessioni in fotografia
Estensione della gerarchia al 5° livello per il controllo delle riflessioni

13 10′ 30”
Come utilizzare correttamente le riflessioni speculari
Perché le luci di dettaglio aumentano il valore visivo dell’immagine

14 6′ 10”
Come usare uno sfondo in una scena notturna
Quali fattori permettono di armonizzare uno sfondo con il render

15 8′ 30”
Come usare uno sfondo in una scena diurna
Bilanciamento tra luce e sfondo, direzione e uso di HDRI

16 9′ 20”
Come organizzare una buona illuminazione per un singolo arredo
Tecnica per l’illuminazione di oggetti in un ambiente bianco, astratto e infinito

MODULO | CORONA MATERIALS MODULO
CORONA MATERIALS

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze del Materiali Corona Rendering, partendo dalle basi fino ai materiali ottimizzati, coprendo tutte le casistiche relative agli interni, con riferimento all’illuminazione.

01 7′ 40”
La simulazione dei materiali ha un protagonista principale: il Corona Material
Vediamo come ricreare plastica, vetro, e come simulare la dispersione interna

02 7′ 50″
Come simulare differenti metalli, colorati e con variazioni di anisotropia
Impostiamo lo strumento Color Picker per facilitare la selezione dei colori

03 9′ 25″
Analizziamo le riflessioni reali e creiamo mappe in Photoshop per simularne le variazioni
A seguito otteniamo riflessioni ipperrealistiche con mappe apposite

04 7′ 30″
Grazie al Corona Physical Material è possibile creare velocemente tanti materiali
Approfondiamo il suo utilizzo ed il concetto di Roughness

05 7′ 33″
Comprendere le percentuali di slittamento per evitare ripetizioni
Come utilizzare i salti per randomizzare texture composte (collage)

06 7′ 10″
Utilizzare Randomizer in una mesh unica, traslando la texture orizzontalmente
Quando è conveniente fare uso di Randomize each tile

07 7′ 50″
L’ideale è randomizzare più texture, per questo abbiamo Multimap
Ma questo eccellente strumento può essere di aiuto anche con texture singole

08 7′ 35”
Creare materiali dettagliati sfruttando il livelli del materiale Layered
Simuliamo un piano usurato e la copertina di un libro antico

09 7′ 15″
Confronto tra luci normali e Corona Light Material
Come combinare le luci e simulare display e teloni retroilluminati

10 9′ 35″
La luce diretta produce spesso colori dominanti, che possono essere un problema.
Risolviamo con RaySwitch, che utilizzeremo anche per i ‘Fireflies’

11 5′ 05″
La simulazione della traslucenza varia a seconda del tipo di oggetto.
In questa lezione parliamo di materiali senza volume come Foglie, Tende, Carta.

12 6′ 22″
Attiviamo la funzionalità Subsurface Scattering (SSS) per le traslucenze in volumi chiusi
Sfruttiamo le proprietà di assorbimento per creare correttamente un vetro colorato

13 8′ 30″
L’importanza degli smussi e la simulazione con la mappa Round Edges
Utilizziamo Ambient Occlusion per creare effetti di erosione agli spigoli

14 10′ 50″
Simuliamo dei tessuti con le mappe Fall off e ‘Sheen’della prossima versione
Sfruttiamo Corona Scatter per verificare l’effetto delle microfibre

15 16′ 50″
Decal – Con lo strumento Decal possiamo “stampare” materiali su altre superfici
In questa lezione analizziamo lo strumento e le sue applicazioni

MODULO | CORONA ENGINE MODULO
CORONA ENGINE

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze di Corona Rendering, partendo dalle basi fino a coprire un’ampia gamma di concetti e strumenti che il motore mette a disposizione.

01 5′ 30”
Settaggi di rendering: tutto concrentrato in pochi e pratici controlli
Il rendering interattivo per i test e le soglie del 2 e 5% e per il render finali

02 3′ 20″
Denoiser: Concetto base e rapporto tempo/disturbo
Quando e come utlizzarlo per ridurre notevolmente i tempi di rendering

03 6′ 40″
Strumenti di render: una serie di tool che permettono di velocizzare la produzione
Tutte le proprietà del Region Render, Interactive, Resume e Select.

04 5′ 10″
Corona Cam: aspetti tecnici della Fotocamera di Corona
Proprietà e differenze nel controllo dell’esposizione con Global, Simple EV e Photographic

05 4′ 40″
Profondità di Campo: Cos’è e quali condizioni la rendono visibile
Come variare il punto di fuoco e gestire facilmente il DOF lavorando a esposizione fissa

06 5′ 30″
Motion Blur, effetto Bokeh e come migliorare i tempi di rendering
agendo sull’equilibrio GI / Antialiasing

07 8′ 40″
Simulazione di luce naturale con l’utilizzo di Corona Sun e mappe HDRI
Vantaggi e svantaggi delle due soluzioni

08 5′ 40”
Luci artificiali A: rapporto tra unità di misura/potenza e forme di base
Simulazione di curve fotometriche con l’utilizzo di file IES

09 6′ 20″
Luci artificiali B: Gestire il colore della luce e rapporto tra grandezza sorgente/ombre
Simulazione di luce con l’utilizzo del materiale Corona Light

10 6′ 50″
Virtual Frame Buffer (VFB) A: l’importanza della gestione dei toni alti in post produzione
Differenze tra Highlight Compress e Filmic Highlight

11 7′ 30″
Virtual Frame Buffer (VFB) B: Controbilanciare la perdita di dettaglio nei neri
Considerazioni su LUT, Bloom/Glare e Denoiser

12 8′ 00″
Light Mix: Gestire questo potente strumento per controllare le luci in post produzione
Come ottimizzarne l’uso nel proprio workflow e abbinandolo al Denoiser

13 5′ 30″
Displacement A: Definizione e applicazione pratica in un muro a mattoncini rossi
Utilizzo di Screen Size e differenze d’uso con l’opzione World Size

14 4′ 20″
Displacement B: Utilizzarlo per teli, tappeti e chicchi di caffé
Concetto di Autobump e come gestire differenze di dettaglio con Screen Size

15 8′ 30″
Scatter A: Come moltiplicare numerosi oggetti su una superficie
Controllo delle variazioni di rotazione, densità, altezza e frequenza di ogni singolo oggetto

16 6′ 50″
Scatter B: Distribizione di oggetti su linee e in volumi 3d
Come controllare la distribuzione, modificare oggetti e orientarli correttamente

17 7′ 10″
Caustiche: Perché si formano e come simularle in Corona
Controllo delle ondulazioni e come calcolare le caustiche in un’immagine separata

18 6′ 00″
Proxy: a cose servono e come migliorano l’esperienza della viewport
Come esportare in Proxy, modificarli ed eventualmente riassegnargli il proprio materiale

19 7′ 10″
Luce Volumetrica: Come creare un ambiente in grado di simularla
Rapporto tra densità della luce e Directionality, e settaggio di ‘Enviro Distance’

20 4′ 50″
Virtual Reality (VR) A: Introduzione e basi di mappature sferica/cubica
Come impostare una camera VR, visualizzare immagini a 360° e in Strereoscopia 3d

21 5′ 00″
Virtual Reality (VR) B: Comparazione mappe sferiche/cubiche e introduzione a Layama
Creare percorsi per Layama ed esportare per una pagina Web

22 7′ 30″
Libreria dei Materiali: Come sfruttare al meglio l’ottima libreria di Corona
Utilizzo del World size e semplici modifiche per adattare i materiali alle proprie esigenze

MODULO | COMPOSIZIONE MODULO
COMPOSIZIONE

La Composizione è l’Arte di creare un collante invisibile che tenga unita l’immagine, aumentando il senso di coesione che inevitabilmente aumenta il livello di Fotorealismo. Nelle lezioni approfondiremo vari aspetti dell’analisi delle immagini. Tutti i concetti sono applicabili a qualsiasi motore di rendering.

01 12’00”
Un’immagine può essere conceptia come un macchinario con dei funzionamenti
Da Nicolas Puossin all’invezione delle immagini a ‘colpo d’occhio’

02 8’00”
Suddivisione dell’analisi in 3 strati: Lente, Grandi forme, Densità
L’importanza del senso di coesione per il fotorealismo

03 20’00”
Come manipolare lo spazio con l’utilizzo di differenti lenti focali
Grandangolo, teleobiettivo e correzioni applicabili

04 19’00”
Quando è momento di utilizzare la focale media
Compressione dello spazio e utilizzo del DOF come strumento compositivo

05 21’00”
Cosa sono le immagini “Brain-Frendly” e perché sono fondamentali
Tutto inizia del centro: Prospettiva centrale e amplificata

06 21’00”
Deformazioni verticali e orizzontali, e prospettiva rotta
Tensione relativa e applicazione in Regola dei terzi e Simmetria

07 12’00”
Composizione delle grandi forme con:
Diagonale compositiva, Framing, Bilanciamento forma/colore, Punto di entrata

08 15’00”
Comporre con le Linee di entrata
Sintesi delle varie tecniche e gestione delle “Situazioni” compositive

MODULO | ANIMAZIONE WALKTHROUGH MODULO
ANIMAZIONE WALKTHROUGH

L’animazione nel campo del rendering architettonico è un’esplorazione di inquadrature ben strutturate, fatte attraverso specifici movimenti di camera. In questo modulo imparerai sia gli stili di movimento, come implementarli in 3ds Max attraverso l’utilizzo dell’animazione per Keyframe e le tecniche fondamentali per la produzione di sequenze di frame evitando effetti di flickering e riducendo i tempi di calcolo

01 6′ 10”
Le animazioni di tipo ‘walkthrough’ possono essere semplificate nel calcolo
Cerchiamo di capire la struttura del processo, scomponendolo in 2 parti

02 8′ 30”
L’animazione architettonica “emozionale” ha un proprio linguaggio visivo
Studiamo ed impariamo a riconoscere i movimenti di camera per imitarli correttamente

03 13′ 00”
Implementiamo i movimenti di camera grazie all’utilizzo di Autokey
Impariamo a modificare le chiavi dell’animazione per realizzare movimenti complessi

04 17′ 10”
Workflow completo dal precalcolo alla sequenza finale
Importazione in After Effects e soluzioni di alcuni problemi

05
Analizziamo alcune tecniche di post-produzione per perfezionare le sequenze
Neat Video e Slow motion, dal 15 ottobre

06
Come realizzare il video di una panoramica perfetta renderizzando un singolo frame
Cosa possiamo fare in assenza di parallasse, dal 15 ottobre

07
Come simulare la camera a spalla e il cambio di punto di fuoco in After Effects
Utilizzo di Render Elelements, dal 15 ottobre

Realistic Interiors è un corso ufficiale Corona Renderer

Partecipando al corso potrai ottenere una Certificazione Corona User originale, e sarai anche in grado di comprendere e gestire diverse situazioni di illuminazione, utilizzando tecniche di illuminazione fotografica.

Inizia subito con con Corona Renderer.

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