Programma di Studio – Corona Renderer

MODULO 1 | CORONA ENGINE MODULO
CORONA ENGINE

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze di Corona Rendering, partendo dalle basi fino a coprire un’ampia gamma di concetti e strumenti che il motore mette a disposizione.

File & Software:
– Corona Renderer 7
– 3ds Max (non inferiore alla versione 2016)
– Scene incluse: tutte quelle visibili nelle anteprime
– Ottieni la certificazione RI – Corona Engine

INTRO 2′ 50”
Introduzione al modulo e alla filosofia di Corona Render
Perché questo motore può davvero fare molto per noi

01 5′ 30”
Settaggi di rendering: tutto concrentrato in pochi e pratici controlli
Il rendering interattivo per i test e le soglie del 2 e 5% e per il render finali

02 3′ 20″
Denoiser: Concetto base e rapporto tempo/disturbo
Quando e come utlizzarlo per ridurre notevolmente i tempi di rendering

03 6′ 40″
Strumenti di render: una serie di tool che permettono di velocizzare la produzione
Tutte le proprietà del Region Render, Interactive, Resume e Select.

04 5′ 10″
Corona Cam: aspetti tecnici della Fotocamera di Corona
Proprietà e differenze nel controllo dell’esposizione con Global, Simple EV e Photographic

05 4′ 40″
Profondità di Campo: Cos’è e quali condizioni la rendono visibile
Come variare il punto di fuoco e gestire facilmente il DOF lavorando a esposizione fissa

06 5′ 30″
Motion Blur, effetto Bokeh e come migliorare i tempi di rendering
agendo sull’equilibrio GI / Antialiasing

07 8′ 40″
Simulazione di luce naturale con l’utilizzo di Corona Sun e mappe HDRI
Vantaggi e svantaggi delle due soluzioni

08 5′ 40”
Luci artificiali A: rapporto tra unità di misura/potenza e forme di base
Simulazione di curve fotometriche con l’utilizzo di file IES

09 6′ 20″
Luci artificiali B: Gestire il colore della luce e rapporto tra grandezza sorgente/ombre
Simulazione di luce con l’utilizzo del materiale Corona Light

10 6′ 50″
Virtual Frame Buffer (VFB) A: l’importanza della gestione dei toni alti in post produzione
Differenze tra Highlight Compress e Filmic Highlight

11 7′ 30″
Virtual Frame Buffer (VFB) B: Controbilanciare la perdita di dettaglio nei neri
Considerazioni su LUT, Bloom/Glare e Denoiser

12 8′ 00″
Light Mix: Gestire questo potente strumento per controllare le luci in post produzione
Come ottimizzarne l’uso nel proprio workflow e abbinandolo al Denoiser

13 5′ 30″
Displacement A: Definizione e applicazione pratica in un muro a mattoncini rossi
Utilizzo di Screen Size e differenze d’uso con l’opzione World Size

14 4′ 20″
Displacement B: Utilizzarlo per teli, tappeti e chicchi di caffé
Concetto di Autobump e come gestire differenze di dettaglio con Screen Size

15 8′ 30″
Scatter A: Come moltiplicare numerosi oggetti su una superficie
Controllo delle variazioni di rotazione, densità, altezza e frequenza di ogni singolo oggetto

16 6′ 50″
Scatter B: Distribizione di oggetti su linee e in volumi 3d
Come controllare la distribuzione, modificare oggetti e orientarli correttamente

17 7′ 10″
Caustiche: Perché si formano e come simularle in Corona
Controllo delle ondulazioni e come calcolare le caustiche in un’immagine separata

18 6′ 00″
Proxy: a cose servono e come migliorano l’esperienza della viewport
Come esportare in Proxy, modificarli ed eventualmente riassegnargli il proprio materiale

19 7′ 10″
Luce Volumetrica: Come creare un ambiente in grado di simularla
Rapporto tra densità della luce e Directionality, e settaggio di ‘Enviro Distance’

20 4′ 50″
Virtual Reality (VR) A: Introduzione e basi di mappature sferica/cubica
Come impostare una camera VR, visualizzare immagini a 360° e in Strereoscopia 3d

21 5′ 00″
Virtual Reality (VR) B: Comparazione mappe sferiche/cubiche e introduzione a Layama
Creare percorsi per Layama ed esportare per una pagina Web

22 7′ 30″
Libreria dei Materiali: Come sfruttare al meglio l’ottima libreria di Corona
Utilizzo del World size e semplici modifiche per adattare i materiali alle proprie esigenze

MODULO 2 | CORONA MATERIALS MODULO
CORONA MATERIALS

L’obiettivo di questo modulo è approfondire le conoscenze del Materiali Corona Rendering, partendo dalle basi fino ai materiali ottimizzati, coprendo tutte le casistiche relative agli interni, con riferimento all’illuminazione.

01 7′ 40”
La simulazione dei materiali ha un protagonista principale: il Corona Material
Vediamo come ricreare plastica, vetro, e come simulare la dispersione interna

02 7′ 50″
Come simulare differenti metalli, colorati e con variazioni di anisotropia
Impostiamo lo strumento Color Picker per facilitare la selezione dei colori

03 9′ 25″
Analizziamo le riflessioni reali e creiamo mappe in Photoshop per simularne le variazioni
A seguito otteniamo riflessioni ipperrealistiche con mappe apposite

04 7′ 30″
Grazie al Corona Physical Material è possibile creare velocemente tanti materiali
Approfondiamo il suo utilizzo ed il concetto di Roughness

05 7′ 33″
Comprendere le percentuali di slittamento per evitare ripetizioni
Come utilizzare i salti per randomizzare texture composte (collage)

06 7′ 10″
Utilizzare Randomizer in una mesh unica, traslando la texture orizzontalmente
Quando è conveniente fare uso di Randomize each tile

07 7′ 50″
L’ideale è randomizzare più texture, per questo abbiamo Multimap
Ma questo eccellente strumento può essere di aiuto anche con texture singole

08 7′ 35”
Creare materiali dettagliati sfruttando il livelli del materiale Layered
Simuliamo un piano usurato e la copertina di un libro antico

09 7′ 15″
Confronto tra luci normali e Corona Light Material
Come combinare le luci e simulare display e teloni retroilluminati

10 9′ 35″
La luce diretta produce spesso colori dominanti, che possono essere un problema.
Risolviamo con RaySwitch, che utilizzeremo anche per i ‘Fireflies’

11 5′ 05″
La simulazione della traslucenza varia a seconda del tipo di oggetto.
In questa lezione parliamo di materiali senza volume come Foglie, Tende, Carta.

12 6′ 22″
Attiviamo la funzionalità Subsurface Scattering (SSS) per le traslucenze in volumi chiusi
Sfruttiamo le proprietà di assorbimento per creare correttamente un vetro colorato

13 8′ 30″
L’importanza degli smussi e la simulazione con la mappa Round Edges
Utilizziamo Ambient Occlusion per creare effetti di erosione agli spigoli

14 10′ 50″
Simuliamo dei tessuti con le mappe Fall off e ‘Sheen’della prossima versione
Sfruttiamo Corona Scatter per verificare l’effetto delle microfibre

MODULO 3 | L'ARTE DEL LIGHTING MODULO
L'ARTE DEL LIGHTING

L’obiettivo di questo modulo è approfondire l’approccio fotografico legato alle tecniche di illuminazione.
Questo modulo è attualmente in produzione – Uscita prevista per il 10 Ottobre

Importante – Quando si parla di Lighting quasi tutti i corsi si riferiscono a dove si trovano e come si usano le luci Corona e HDRI ecc.. Tutto questo è già incluso nel Modulo 1, in questo invece tratteremo i concetti di fotografia e illuminazione, che insegno da anni a masterclass e università, applicati a Corona Renderer.

01
Il Chiaroscuro è l’unico vero obiettivo da raggiungere
/ Lezione in fase di produzione

02
Come funziona e come leggere la Gerarchia delle luci
/ Lezione in fase di produzione

03
Utilizzare differenti tipi di illuminazione – A
/ Lezione in fase di produzione

04
Utilizzare differenti tipi di illuminazione – B
/ Lezione in fase di produzione

05
Inquadrature differenti richiedono diversi lighting
/ Lezione in fase di produzione

06
Criticità del Chiaroscuro con la luce dall’alto
/ Lezione in fase di produzione

07
Gestione del Lighting in ambienti grandi
/ Lezione in fase di produzione

08
Contollare il contrasto con le luci di riempimento
/ Lezione in fase di produzione

09
La legge dell’inverso del quadrato in Fotografia
/ Lezione in fase di produzione

10
Le riflessioni sono 5° livello della gerarchia: come disegnarle
/ Lezione in fase di produzione

11
Quando e come utilizzare correttamente l’Ambient Occlusion
/ Lezione in fase di produzione

12
I pannelli neri e l’illuminazione per sottrazione
/ Lezione in fase di produzione

13
Gestione del disturbo/noise con il Light Mix nel cambio di lluminazione
/ Lezione in fase di produzione

14
Coerenza dell’illuminazione nell’inserimento di personaggi
/ Lezione in fase di produzione

15
Inserire ed illuminare correttamente i fondali
/ Lezione in fase di produzione

Moduli in Cantiere

MODULO 04 | COMPOSIZIONE FOTOGRAFICA MODULO 05 | DESIGN & TEORIA DEL COLORE

Tutti i moduli futuri avranno un costo a parte (circa 90 EUR) e saranno integrati con la parte tecnica di Corona.
Inizia subito a studiare Corona, e continua a mantenere vivo l’interesse e lo studio con i futuri moduli.